Bu Blogda Ara

28 Mart 2013 Perşembe

VERİMLİ DERS ÇALIŞMA YÖNTEMLERİ


VERİMLİ DERS ÇALIŞMA YÖNTEMLERİ


• Hedefinizi belirleyin.

• Yaptığınız işi ciddiye alın,kendinize güvenin.

• Ders programınızı yapın.

• Çalışma odanızı düzenli hale getirin.

• Çalışma masanızın üstünde sadece kullanacağınız
malzemeler olmasına dikkat edin.

• Dış uyaranları ortamdan kaldırın. (Bilgisayar,
televizyon,cep telefonu v.b.)

• İç uyaranları susturun.Kafanızı berraklaştırıp sadece
derse odaklanın.

• Mutlaka oturarak çalışın,gezinerek,ya da uzanarak
ders çalışmayın,çünkü motivasyonu bozar.

• Çalışma seansınız görseller için 40-50 dakika arasında
olmalı ,(işitseller ve dokunsallar için öğrenme stilleri kısmına bakınız.)
Sonrasında 5-10 dakika mola verin,çünkü uzun çalışma
süreleri öğrenme kalitesini düşürür.

• Çalışırken önce ana çatıyı kurun,bütünü gözünüzün
önüne getirin.

• Yazarak çalışmaya özen gösterin.

• Fosforlu kalemle,çalıştığınız materyalin önemli
yerlerinin altını çizin.

• Kavram haritalarını mutlaka oluşturun.

• Sayısal derslere soru çözerek çalışın.

• Sözel derslere pratik hafıza geliştirme yöntemlerini
kullanarak çalışın.

• Her işi zamanında yapmaya özen gösterin,işlerinizi son
dakikaya bırakmayın.

• Odanızın duvarlarına poster yerine sayısal derslerin
formüllerini,sözel derslerin ezber gerektiren bilgilerini
içeren kavram haritalarını asın ve her sabah
uyandığınızda bu kağıtlara bir göz atıp odadan öyle
çıkın.

• Her akşam yatmadan önce yarım saat kitap okuma
seansı uygulayın,bu sizin okuduğunu anlama hızınızı
artırarak soru çözme sürenizi kısaltacaktır.

• Günde 7 saatten az 8 saatten çok uyumamaya özen
gösterin.

• Sigara ,alkol gibi beyninizi uyuşturan maddelerden
uzak durun.

• Mümkün olduğunca sağlıklı beslenmeye çalışın,çünkü
sağlam kafa sağlam vücutta bulunur.

• Kahve,kola gibi kafeinli içecekler yerine yeşil
çay ,ıhlamur gibi bitki çaylarını tercih edin,hem sizi
rahatlatacak,hem de öğrenme hızınıza olumlu katkı
sağlayacaktır.

• Haftada en az bir gün balık yemeye çalışın ,çünkü
balık, hafızayı güçlendiren bir üründür.

• Fast food ürünlerden uzak durun.

• Sosyal aktiviteleri ihmal etmeyin,her hafta bunun için
zaman ayırın,sinema,tiyatro,arkadaş toplantıları,
aşırıya kaçmamak koşulu ile sizin kişisel gelişiminiz
için önemlidir.

• Yüzme ,tenis gibi aktivitelerde bulunun,çünkü hem
spor insanı zinde tutar hem de bu tip sporlar
insandaki negatif enerjiyi alır.

• Halı saha futbol maçları, öğrencilerin sıkça yaptığı bir
spor olmasına rağmen,çok fazla tavsiye edilmemektedir,
çünkü sert bir spor olmasından dolayı
oluşabilecek sakatlıkların sizin sınava hazırlanma
performansınıza olumsuz yansıması olabilir,ayrıca bu
tip aktivitelerde bazı durumlarda stres atmak yerine
daha çok agresif tavırların ortaya çıktığı da
gözlenmiştir

15 Mart 2013 Cuma

Osmanlı Ölçü Birimleri


Suyun debisinin ölçülmesinde kullanılan ölçü birimleri ; Su kaynağının debisinin ölçülmesinde birim olarak “lüle” kullanılmıştır. 1 lüle yaklaşık olarak 26 mm çapında bir borudur ve dakikada 36 litre su akıtır. Günlük yaklaşık 52 m3 su olarak kabul edilir. Şehir içinde yer alan su taksim istasyonlarında bulunan dağıtım sandıklarında kullanılan boruların günlük debisi ise dağıtım yapılan bölgenin ihtiyacına göre ayarlanmıştır ve aşağıdaki gibidir. 1 Hilal 0,5625 lt/Dak. (Günde-0,81 m3)
Çuvaldız 1,125 lt/Dak. (Günde-1,62 m3)
1 Masura 4,5 lt/Dak. (Günde-6,48 m3)
1 Kamış 9 lt/Dak. (Günde-12,96 m3)
1 Lüle 36 lt/Dak. (Günde- 51,84 m3 ~ 52 m3)

Uzunluk ölçüleri ;
Uzunluk ölçü birimi olarak “arşın” kullanılmış olmakla beraber , çarşı arşını ile mimar arşını ( Zira-ı Mimari / Zira ) ve dolayısıyla alt birimleride birbirinden farklıdır.
Çarşı ölçüleri
1 Arşın 0,6858 mt.
1 Rub (urub) 0,0857 mt. (1/8 Arşın)
1 Kerrab (Kirâh) 0,0428 mt. (1/16 Arşın)
1 Endaze 0,6525 mt.
Mimar ölçüleri
1 Arşın (Zira) 0,757738 mt.
1 Parmak (1/24 zira) 0,031572 mt.
1 Hat (1/12 parmak) 0,002631 mt.
1 Nokta (1/12 hat) 0,000219 mt.
Çarşı ölçü birimi ve 68,58 cm’e karşılık gelen Arşın ölçü birimi ile yine bir çarşı ölçü birimi olan ve 65,25 cm’e karşılık gelen Endaze ölçüleri birbirlerine çok yakın değerlerdedir.
Ağırlık ölçüleri ;
1 Çeki (4 Kantar) 225,79832 kg.
1 Kantar (44 Okka) 56,44958 kg.
1 Batman (6 Okka) 7,69767 kg.
1 Okka/Kıyye (400 Dirhem) 1,282945 kg.
1 Dirhem 3,2073625 gr.
1 Miskal 4,5819464 gr.
7 Miskal (10 Dirhem) 32,073625 gr.
1 Denk (1/4 Dirhem) 0,80184 gr.
1 Kırat (1/4 denk) 0,20046 gr.
1 Buğday (1/4 kırat) 0,05011 gr.
Mehmet İzzet’in 1912 baskısı İlm-i Hisab kitabına göre ise ağırlık ölçüleri farklı tarif edilmektedir.
Evzan-ı Kebire ( Büyük ağırlık ölçüleri) ;1 Çeki 225,978 kg.

1 Kantar 56,450 kg.
1 Batman 7,692 kg.
1 Kıyye 1,282 kg.
Evzan-ı Mutavassıta ( Orta ağırlık ölçüleri) ;
1 Dirhem 3,207 gr.
1 Miskal 4,810 gr. ( 1,5 Dirhem )
1 Denk 0,80175 gr. ( 1/4 Dirhem )
Evzan-ı Hafife ( Hafif ağırlık ölçüleri) ;
1 Kırat 0,20043 gr. ( 1/4 Denk )
1 Bağdadi 0,0501 gr. ( 1/4 Kırat )
1 Fitil 0,0125 gr. ( 1/4 Bağdadi )
1 Nakir 0,00626 gr. ( 1/2 Fitil )
1 Kıtmır 0,00313 gr. ( 1/2 Nakir )
1 Zerre 0,00156 gr. ( 1/2 Kıtmır )
Alan Ölçüleri ;
1 Hektar = ( 11 Dönüm ) = 10.105,337 m2 = ( 17.600 zirakare )
1 Dönüm = ( 4 Evlek ) = 918,667 m2 = ( 1.600 zirakare ) = ( 40 x 40 zira )
1 Evlek = 229,666 m2 = ( 400 zirakare ) = ( 20 x 20 zira )
1 Zirakare= 0,57416 m2

Tekerlemeli Çarpım Tablosu


carpim
Çocukların en fazla zorlandıkları ödevlerden biri de çarpım tablosunu ezberlemektir. Sizin için derlediğimiz tekerlemeli çarpım tablosu ile ezber yapmak eğlenceli hale gelecek…
2’ ler BESLENME
1×2=2 hani çorabımın teki?
2×2=4 ekmeğin üstünü ört
3×2=6 bu ne güzel kahvaltı?
4×2=8 kahvaltıyı çok severiz
5×2=10 nerede benim limon?
6×2=12 tabakta yemek bırakılmaz ki
7×2=14 tencerenin kapağını ört
8×2=16 en sevdiğim yemektir, mantı
9×2=18 akşama yemeğe bekleriz.
10×2=20 misafirler geldi mi?
3’ler SINIFIMIZ
1×3=3 sınıfımızı yenmek güç
2×3=6 derslerden alırız hep artı
3×3=9 biz çok okuruz
4×3=12 en çalışkan sınıf bizimki
5×3=15 hepimiz olduk kardeş
6×3=18 sınıfımız çok temiz
7×3=21 teneffüs bitti derse gir
8×3=24 sınıfın kapısını ört
9×3=27 öğretmen,hep böyle çalışın, dedi
10×3=30 zil çaldı mı sınıfta yokuz
4’ler HAYVANLAR
1×4=4 ahırın kapısını ört
2×4=8 tavşanları çok severiz.
3×4=12 farelerin en güzeli miki
4×4=16 havada uçuyor martı
5×4=20 inek, et yer mi?
6×4=24 koyunları yedi kurt
7×4=28 kedi uyuyor sessiz sessiz
8×4=32 çok kurnazdır tilki
9×4=36 tavuklar kümese yattı
10×4=40 yılanlardan kork

5’LER
1×5=5 şekerler beleş2×5=10 ne güzel pantolon3×5=15 havada çıktı güneş


4×5=20 bebek dondurma yer mi?
5×5=25 oynayalım eş eş
6×5=30 evde kalmadı tuz
7×5=35 toprağı biraz daha deş
8×5=40 yalancıdan kork
9×5=45 sayalım beş beş
10×5=50 tembel olmadığın belli
6’lar TEMİZLİK VE SAĞLIK
1×6=6 hemşire koluma aşı yaptı
2×6=12 yere çöp atılmaz ki
3×6=18 her yeri temizleriz
4×6=24 hasta olunca doktora git
5×6=30 her hafta yıkanıyoruz
6×6=36 pis kokmasın koltuk altı
7×6=42 tırnaklar uzatılmaz ki
8×6=48 üstüm başım tertemiz
9×6=54 gece üstünü iyi ört
10×6=60 bugünlükte bu kadarmış

7’ler ÖĞRETMEN
1×7=7 öğretmen sana ne dedi?
2×7=14 dedi ki kapıyı ört
3×7=21 hemen sınıfa gir
4×7=28 öğretmenin sözünü dinleriz
5×7=35 yazılıdan aldık beş beş
6×7=42 öğretmenimiz bir melek sanki
7×7=49 öğretmen ne verirse okuruz
8×7=56 hepimizi çalışkan yaptı
9×7=63 öğretmeni tarif etmek güç
10×7=70 Aaa!Çarpım tablosu bitmiş
8’ler TRAFİK
1×8=8 trafik kurallarını bilmeliyiz
2×8=16 araba yayaya çarptı
3×8=24 dolmuşa binice kapıyı ört
4×8=32 kaldırımda itişilmez ki
5×8=40 taşıtlardan kork
6×8=48 yeşil ışıkta geçeriz
7×8=56 tehlikelidir tren hattı
8×8=64 arabalar der,düt düt
9×8=72 kırmızıda geçilmez ki
10×8=80 ayıp olur bunları bilmezsen
9’lar SPOR
1×9=9 hep futbol oynuyoruz
2×9=18 gol atmayı severiz
3×9=27 kaleci, önümden çekilin dedi
4×9=36 hakem dedi, penaltı
5×9=45 antreman yaparız eş eş
6×9=54 soyunma odasının kapısını ört
7×9=63 bizim takımı yenmek güç
8×9=72 maçı kazandık 3-2
9×9=81 eleriz takımları bir bir
10×9=90 bir oyuncumuz noksan

MATEMATİKTE İLKLER


İlk Logaritma Cetveli

1614 yılında İskoç Napier tarafından bulundu.
İlk Defa Sinüsün Kullanılması
Battanî,10.yy’da sinüs ile hesaplar yapmaya başladı.
İlk Defa Tanjantın Kullanılması
Ebu’l Vefa,10.yy’da matematiğe tanjantı getirdi.
İlk Defa Sıfırın Kullanılması
Harezmî,9. yy’da sıfırı buldu. Daha önceki yıllarda sıfır yerine boşluk bırakılıyordu.Bu da zaman zaman işlem hatalarına yol açıyordu.İlk olarak Türk matematikçi sıfırı Avrupalılara tanıttı ve hemen kabul gördü.

İlk Defa Algoritmanın Kullanılması

Harezmî,9. yy’da.(Algoritma ismi Harezmî’nin değişmiş hâlidir.)
İlk Binom Açılımı
Ömer Hayyam. 11.yy.’da buldu.
İlk Pascal Üçgeni
Ömer Hayyam. 11.yy.’da buldu.

Pi Sayısının Hesaplanan En Büyük Değeri

Yıllarca pi sayısının tam değeri bulunamadı. Günümüzde ise 1 milyarıncı basamağa kadar biliniyor.
İsimlendirilmiş En Büyük Sayı
10 üzeri 100 sayısı (1 ve yanında 100 tane sıfır) googol olarak adlandırılır.
Roma Rakamı İle Yazılan En Uzun Sayı3888 sayısı: MMMDCCCLXXXVIII
İlk İnternet
1958 yılında Amerikan ordusunun kendi arasında haberleşmek için kurduğu ağ ilk internet ağıdır.Daha sonra yaygınlaşan sistem,70’li yıllarda halka açıldı.Fakat en büyük ilerleyişini 90’larda yaptı.
Mors Alfabesinin İlk Kullanılması

1843’te Samuel Morse icat etti. Nokta ve çizgilerden oluşan morse alfabesinin en bilinen mesajı S.O.S’tur.
İlk Makine
M.Ö. 3500 yıllarında Sümerliler tarafından yapılan su çekme makinesi bilinen ilk makinedir.
İlk Daktilo
1808 yılında İtalyan bir gazeteci tarafından yapıldı. Önceki basit örneklerine çok daha kullanışlı ve dayanıklı idi.
İlk Fotokopi Makinesi
1938’de Carlson yaptı.

İlk Bilgisayar

John Mauchy ve Presper Eckert 1946 yılında ENIAC adlı bilgisyarı yaptı.Bu devasa bilgisayar 10.000 dolara bile alıcı bulabiliyordu.

www.msxlabs.org

Doğadaki Geometri


Diyatomeler, silisli sert kabukları olan ve fosilleri, kalın yer katmanları oluşturan bir algler familyasıdır. Şekil bakımından fevkalade zenginlik gösteren, küçük, esmer renkli, tek hücreli veya koloni  halinde yaşayan alglerdir . Diğer alglerden  çok farklı yapıdadırlar. En önemli özellikleri, hücrelerinde bol miktarda silisihtiva etmeleri ve hücre çeperlerinin birbiri üzerine kapanan, kapaklı kutu biçiminde bir yapı göstermeleridir.
Bu durum onların sınıflandırılmasında da etkilidir. Hücre çeperinin ana maddesi pektin  olup, buna % 95’e kadar değişebilen oranda silisiştirak  eder. Diyatomelerin hücre çeperlerine kabuk (frustul) adı verilir. Üstteki büyük olan kabuğa ‘epiteka ’, altta küçük olanınada ‘hipoteka ’ denir. Bir diyatome kabuğunun ön ve alt yüzeyden görünüşüne ‘valva’görünüşü, yandan görünüşüne kuşak görünüşü denir. Epiteka ve hipoteka sayısı, türlere göre değişen ara bandlarla birbirlerine bağlanır. Valva’da çeşitli noktalı sıralar, kaburgamsı çıkıntılar ve delik benzeri süsler mevcuttur. Çeşitli şekillerde olan bu süsler, tür ve cinsler için karakteristiktir. Cyclotella comta ’da olduğu gibi, bu süslerin kabuğun ortasında bulunan bir noktanın etrafında ışınsal doğrultuda dizildiği tiplere sentrik, süslerin bir eksensel çizgiye göre simetrik veya asimetrik iki taraflı (bilateral) olarak dizildiği tiplere de pennat diyatomeler adı verilir.

Genel Özellikleri

Diyaromeler tek hücreli canlıdırlar. Eskilerden hayvan olarak nitelendirilseler de, fotosentez yapabilen kloroplast adlı yapılara sahip oldukları için bir bitkidirler. Ve araştırmalar sonucu alglerin alt bir türü oldukları anlaşılmıştır. Kloroplastları bulunduğu için oksijen üretimi yaparlar ve bu miktar önemli miktardır. Çünkü göremediğimiz, sayısız diyatome vardır. Geometrik düzenleri alışılagelmedik şekilde oldukça düzgün ve şekillidir. Petrol işleri, deniz suyu kirlilik oranı tespiti gibi bir çok alanda kullanımları yaygındır.
wikipedia. org

TANGRAM


TANGRAM
Kendi bulmacanı hazırla
Tangram bir Çin bulmacası. Bin yıldan fazla geçmişi olan bu zeka oyunu yedi geometrik parçadan oluşuyor. Sen de kendi yaptığın tangram ile değişik bulmacalar hazırlayabilirsin.
MALZEMELER
1- Kalın karton
2- Değişik renklerde fon kartonu
3- Kalem, cetvel, makas, yapıştırıcı
1.KUTU
BULMACA KARTONUNUN HAZIRLANMASI
Örnekteki şekli ölçülere dikkat ederek kartona aktar.
Köşelerden gelen çizgiler tam orta noktada çakışacak.
Aynı harflerle gösterilen tüm kenarlar birbirine eşit olmalı.
Çizdiğin çizgilerden kartonu dikkatlice kes.
Bütün parçaları kestiğinde:
2 adet eşit boyda büyük üçgen
1 adet kare
2 adet küçük üçgen
1 adet paralelkenar
1 adet orta boy üçgen
toplam yedi bulmaca parçası olacak.
Hazırladığın şekillerin bir tarafına farklı renklerde, diğer tarafına ise tek renk fon kartonu yapıştırabileceğin gibi, iki yüzünü de tek renk kağıtla kaplayabilirsin.
2.KUTU
Yedi parçanın hepsini kullanarak sayfadaki örnekleri uygula. Yaratıcılığını kullan, değişik şekiller de yapmayı dene.


7 Mart 2013 Perşembe

MATEMATİK OYUNLARI


SONUÇ BULMAK
Yine bir arkadaşınıza ‘üç’ basamaklı ve rakamları birbirinden farklı bir sayı yazmasını isteyin. Sonra bu sayının tersini (yani sayı ‘abc’ ise ‘cba’) yazmasını söyleyin. Büyük olandan küçük olanı çıkarmasını da isteyin. Size sadece sonucun birler basamağını söylesin. Siz de sonucu bilin!
Şöyle ki: Ortadaki rakam her zaman ’9′ dur. Birler basamağı kaç ise, yüzler basamağı da dokuza tamamlayan sayıdır. Bir örnek verelim:
Arkadaşımız 437 sayısını yazmış olsun. Tersi: 734. Büyük olandan küçüğü çıkaralım.
734-437=297
Arkadaşımız bize sadece ’7′ yi söyledi ve biz de yüzler basamağının ’2′ olduğunu anladık. (2+7=9)
İSKAMBİL OYUNU
52′lik bir iskambil destesini bir arkadaşınıza iyice karıştırması için verin. Sonra kağıtları alıp üstten (kapalı taraftan) sıra ile üst üste sayarak yarısına kadar (26) açın. Sonra yirmi altı kağıdı, sırasını bozmadan destenin en altına koyun. Üstten bir kağıt açın. O kağıt ’10′ dan küçükse 10′a tamamlayacak kadar kağıdı, kapalı olarak altına doğru koyun. ( 3 çıktı ise 7 adet; 9 çıktı ise 1 adet; 10 çıktı ise hiç. Semboller önemli değil. Resimliler de   10 sayı) Bunu iki kere daha yapın. Sonra açıkta kalan üç kağıdın sayı değeri toplamını hesaplayın. Toplamı kadar kağıdı, destenin üstünden sayın. Toplama geldiğinizde o kağıdı açmadan kağıdı bilin!
Bir misal verelim:
26 kağıt saydıktan sonra ilk açtığımız kağıt, ’6′ olsun. Altına doğru 4 adet kağıt daha, kapalı olarak koyuyoruz. İkinci kağıdı açıyoruz. O da ‘vale’ olsun. Sayı değeri ‘on’ olduğu için hiç kağıt koymuyoruz. Üçüncü kağıt ta ’2′ olsun. altına 8 adet kağıt koyuyoruz. Şimdi açık olan kağıtların değerini bulalım:
6+10+2=18
O halde Üstten açacağım 18.ci kağıt sinek beşlidir!(meselâ)
İşin sırrına gelince: Bu kağıt, açık olarak saydığımız yirmi altı kağıdın 7. sidir. Bu her zaman böyledir. Demekki yirmi altı kağıt sayarken yedinciyi hiç unutmayacağız. Sonraki işlemler ne olursa olsun! Bu arada yukardaki işlemde yedinci kağıt, demekki ‘sinek beşli’ imiş.
ÜÇ ZAR OYUNU
Bir arkadaşınıza, size göstermeden üç kere zar attırın. Bu üç sayıyı bir kağıda yan yana yazsın. Sonra ondan şunları isteyin:
1-      Herhangi birini 2 ile çarp.
2-      Sonuca 5 ekle.
3-      Sonucu 5 ile çarp.
4-      Sonuca 10 ekle.
5-      Geriye kalan iki rakamdan birini sonuca ekle.
6-      Sonucu 10 ile çarp.
7-      Sonuca kalan rakamı ekle.
8-      Sonucu söyle.
Atılan üç zarı hemen söyleyin.
Sırrı: Sonuçtan “350” sayısını çıkarın. Bulunan üç basamaklı sayı atılan zarlardır.Bu çıkarma işlemini söylemeden siz aklınızdan yapıp cevabı söyliceniz.
Örnek:
Atılan zarlar 2, 3, 6 olsun. İlk olarak 3’ü alalım.
1-      3×2=6
2-      6+5=11
3-      11×5=55
4-      55+10=65
5-      65+2=67
6-      67×10=670
7-      670+6=676
8-      676-350=326  (burayı siz aklınızdan yapcanız)
Zarlar: 3, 2, 6
AKLINDAN BİR SAYI YAZ
Şimdi bir oyun oynayalım:
1.     Bir sayı yazın.
2.     Bu sayıyı tersinden yazın.
3.     Küçüğü büyükten çıkarın.
4.     Farkın rakamlarını toplayın.
5.     Bu toplamın basamak sayısı 1 den fazlaysa, rakamları bir daha toplayın.
6.     Böyle devam ederseniz daima 9 bulursunuz.
Uygulama:
1.     2578 yazdım.
2.     8752 sayıyı tersten yazdım.
3.     8752-2578=6174
4.     6+1+7+4=18 iki basamaklı olduğundan bir daha toplayalım.
5.     1+8=9
6.     Sonuç hep 9 çıkar.
AKLINDAN BİR SAYI TUT
Şimdi bir oyun oynayalım:
1.     Aklından bir sayı tut.
2.     Bu sayıyı 3 ile çarp.
3.     Çıkan sonuca 1 ekle.
4.     Bulduğun sonucu tekrar 3 ile çarp.
5.     Çıkan sonuca tuttuğun sayıyı ekle.
6.     Sonuçtaki sayının son basamağı 3 mü?
Uygulama:
1.     21 tuttum.
2.     21×3=63
3.     63+1=64
4.     64×3=192
5.     192+21=213
6.     Sayının son basamağı 3 çıktı.
CEP TELEFONUNUZU BULUN
Hesap makinenizi alın.
1.    7 haneli cep telefonunuzun ilk 3 rakamını (GSM kodu olmadan) yazın
2.    Bu 3 basamaklı sayıyı 80 ile çarpın
3.    1 ekleyin
4.    250 ile çarpın
5.    Sonuca cep telefonunuzun son 4 rakamından olusan 4 haneli sayıyı ekleyin
6.    Bu 4 haneli sayıyı tekrar ekleyin
7.    Bundan 250 çıkarın
8.    Sonucu 2′ye bölün
Ne çıktı?
Ne çıktığından önemlisi nasıl çıktı?
EĞİTİCİ ÇOCUK OYUNLARI
OYUNCAK OYUNU
Bütün çocuklar bir halka üzerinde sıralanırlar. Birisi ortadadır. Bütün öğrencilere birden altıya kadar numaralar verilir. Sonra öğretmen numaralara isimler verir.
Örneğin ;
1. ler Bebekler,
2. ler Trenler,
3. ler Çiçekler,
4. ler Askerler,
5. ler Uçaklar,
6. lar Taksiler.
Bundan sonra ortadaki oyuncu, “Trenler” diye bağırır. Tren olan ikiler, geriye doğru bir adım atarak halka etrafında koşarlar ve tekrar yerlerine gelirler. Yerine ilk gelen öğrenci elini yukarıya kaldırır ve ortadaki ile yer değiştirerek, ikinci oyunu o başlatır.
MENDiL DÜŞÜRME
Bütün öğrenciler el ele tutuşur, yüzleri merkeze dönük olarak bir halka yaparlar. Elinde mendil olan bir oyuncu, halka etrafında koşmaya başlar. Mendili bir arkadaşının arkasına bırakır, koşusuna devam eder. Yakalanmadan arkadaşının yerini almaya çalışır. Arkasına mendil konulan öğrenci, mendilin farkına vardığı anda onu alır ve ebenin arkasından kovalar. Eğer kendi yerine kadar arkadaşına dokunamazsa ebe olur. Oyunu tekrarlarlar. Eğer arkadaşına dokunmaya muvaffak olursa kendi yerini alır, arkadaşı ikinci kez ebeliğe devam eder.
ESİR ALMA VE VERME
Oyuncular karşılıklı iki sıra olur. Aralarında 7-8 metre mesafe vardır. Her sıra sağdan numara sayar. A sıranın bir numarası karşıya gider. O sıranın önünden geçerken bir kişinin herhangi bir yerine dokunur ve yakalanmadan kendi sırasına doğru kaçar. Kendisine dokunulan oyuncu bunu öbür sıranın hizasına kadar kovalamaya başlar. Eğer oyuncuyu yakalarsa, yakalanan oyuncu B sırasına esir olarak gider, o sıranın en sonuna eklenir. Dokunulmadan kaçarsa B sırasındaki kovalayan oyuncu esir olur ve A sırasının en sonuna eklenir. Belli bir süre sonra hangi sıra daha fazla ise o taraf oyunu kazanır.
HAYVANAT BAHÇESİ
Bütün öğrenciler eşit olarak iki gruba ayrılırlar. Aralarında 4-5 metre mesafe olacak şekilde karşılıklı iki paralel çizginin üzerinde, yüzleri birbirlerine dönük olarak dizilirler. Bir grup kendilerine ( kendi aralarında seçerek ) bir hayvan ismi alır. Diğer gruba doğru yaklaşırlar. İki -üç adım kala ismini aldıkları hayvanın taklidini yapmaya başlarlar. Karşı taraftan herhangi bir oyuncu bunun hangi hayvan olduğunu tahmin ederse, hayvan ismi alan grup kendi çizgilerini geçinceye kadar kaçar, hayvanın ismini bilen grup kovalar. Yakalananlar, yakalayan gruba geçer. Oyun sıra ile devam ettirilir.
TOP OYUNU
Çocuklar, sayısı kadar gruba ayrılırlar. Her gruba bir top verilir. ( şimdi bir grubun nasıl oynayacağını izleyelim ) Her grupta 7 kişi olduğunu kabul edelim. 6 kişi bir çizgi üzerine dizilir ve 7 numaralı öğrenci bunların 4-5 adım ilerisinde onlarla yüz yüze gelecek şekilde yerini alır. 7 numaralı oyuncuda top vardır. Bu topu sırasıyla 1,2,3,4 diye sayarak en baştaki oyuncuya atar. O da tekrar 7 numaralı oyuncuya atar. Bu atıp tutma sırasında topu oyuncu tutamazsa en arkaya geçer, sıradaki oyuncu onun yerine geçer.
Not : Mesafe yakın görülürse uzatılabilir veya daha da yakınlaştırılabilir.
AĞAÇLARDAKİ SİNCAPLAR
Bütün çocuklar 7-8 kişilik gruplara ayrılırlar. Her grup el ele tutarak bir daire yapar. Bir kişi ortada bulunur. Birisi de ebe olarak dışarıdadır. Daireyi oluşturan çocuklar bir ağacı temsil eder. Dairenin ortasındaki öğrenciler sincaplardır. Ebe olan öğrenci de sincaptır. Öğretmenin düdüğü ile sincaplar, kendi dairesinden çıkar ve başka daireye giderler. Bu sırada ebe olan sincap da kendisine bir ağaç bulur. Dışarıda kalan ebe sincap olur. ( Öğretmen bütün çocuklara sincap olma olanağı vermelidir.)
KİM SAKLANDI ?
Bütün öğrenciler yerlerinde otururlar. Bir öğrenci kara tahtanın önüne getirilir. Diğerlerine arkası dönüktür ve gözlerini kapatır. Diğer bir çocuğu sınıfta bir yere saklar veya dışarı çıkarırlar. Öbür çocuklar da yerlerini değiştirerek karışık otururlar. Bundan sonra tahtada bekleyen öğrenciye “Kim saklandı ?” derler. Gözlerini yuman çocuk arkasını dönerek kimin dışarıya çıktığını veya saklandığını bulmaya çalışır. Bulamazsa ebe değiştirilir ve böylece oyun devam eder.
SAKLAMBAÇ OYUNU
Bir ebe seçilir. Ebe oyun alanının önceden belirlenmiş bir yerinde durur, yumulur. Burası ebenin kalesidir. Çocuklar saklanırlar. Ebe belirli bir sayıya kadar ( örneğin ona kadar ) sayar. Sayma işlemi bitince “Önümdeki, arkamdaki, sağımdaki, solumdaki sobe.” Der, gözlerini açar, saklanan arkadaşlarını arar, bulmaya çalışır. Gördüğü arkadaşının adını söyleyerek kaleye döner, sobeler. Sobelenen çocuk yanar.
Ebe aramak için kaleden uzaklaştığında, saklanan çocuklar ortaya çıkıp, ebeden önce kaleye ulaşarak “sobe” yapmaya çalışırlar.
Bu arada, yanan ve yanmayan çocuklar ( açığa çıkmış çocuklar ), öteki arkadaşlarına yardımcı olmak için “Elma dersem çık, armut dersem çıkma.” gibi sözlerle kopya verirler. Ebe kaleden uzaklaşınca “elma, elma” diye, ebe kaleye yaklaşınca “armut, armut”diye bağrışırlar.
Ebe tarafından bulunarak yanmış olan çocuklar, oyunun bitiminde, kendi aralarında sayışarak yeni bir ebe seçerler. Oyun yeni ebeyle sürer.
Bu oyunun oynanışında, isteğe göre, şöyle bir kural da uygulanabilir ; saklananlar içinden son çocuk, ebeden önce sobe yaparsa , kendinden önce sobelenmiş çocukların tümü kurtulur. Aynı ebe, yine ebe kalır, oyun yinelenir.
Ebe yumulduktan sonra, 10′a kadar sayı sayabileceği gibi bu saymayı renkleri sayma, meyveleri sayma biçiminde de yapabilir. İstenirse bu sayma, anne, baba, kardeş-ağabey, abla, teyze, dayı, hala, amca gibi aile ve akraba bireylerini sayma biçiminde de uygulanabilir.
Ebenin sayması, öğretmen hangi konuyu pekiştirmek istiyorsa, o konuya ilişkin sözcük ve kavramlarla da yapılabilir.
KÖŞE KAPMACA
Bu oyunu oynayacak çocukların sayısından bir eksik sayıda köşe saptanır. ( köşe yoksa, yere tebeşirle aynı sayıda daire çizilir.) Çocuklar sayışarak, aralarından bir ebe seçerler. Ebe ortada durur, öteki çocuklar köşelerine geçerler. Oyun başlayınca, çocuklar köşelerini ( yerlerini ebenin kapmasına olanak vermemeye çalışarak ) değiştirmeye çalışırlar. Bu değiştirme sırasında ebe başka bir köşeye geçmek üzere olan çocuğun yerini kapmaya çalışır. Kaparsa, yerini aldığı çocuk ebe olur. Oyun böylece sürer.
Köşe kapmaca oyununda, çocukların durdukları köşelere üniteye uygun adlar verilebilir. Adların belirlenmesini, öğretmen çocuklara yaptırır. Örneğin; Gün adları, mevsim adları, renk adları vb.
BALIK TUTMA
Bahçeye, oyun alanı olarak, iki metrekarelik bir dikdörtgen çizilir. Buna “balık ağı” denilir. Sayışma yapılır, bir ebe seçilir. Ebe “balıkçı” olur; balık ağının bir köşesinde bekler. Öteki çocuklar “balık” olurlar ve ağ çevresinde dolaşırlar. Diledikleri zaman balık ağına ( yakalanmamaya çalışarak ) girip çıkarlar.
Balıkçı ise, ağa giren balıkları yakalamaya çalışır. Ağın içine olabildiğince çok sayıda balığın girdiği bir anı kollar. Dilediği zaman “dur” yada “yakaladım” diye bağırır. Balıkçı bağırınca, ağ içinde bulunan bütün balıklar oldukları yerde kalırlar. Balıklar yakalanmış olur.
Balıkçı, balıkları sayar, arkadaşlarına sayısını söyler, ebelikten kurtulur. Yakalanan balıklar, aralarında sayışarak yeni bir ebe seçerler. Yeni ebe balıkçı olur. Oyun böylece sürer. Oyun sonunda, en çok balık tutmuş olan çocuğa “başkan” adı takılır ve o çocuk alkışlanır.

www.matematik-tr.com sitesinden alıntıdır.