SONUÇ BULMAK
Yine bir arkadaşınıza ‘üç’ basamaklı ve rakamları birbirinden farklı bir sayı yazmasını isteyin. Sonra bu sayının tersini (yani sayı ‘abc’ ise ‘cba’) yazmasını söyleyin. Büyük olandan küçük olanı çıkarmasını da isteyin. Size sadece sonucun birler basamağını söylesin. Siz de sonucu bilin!
Şöyle ki: Ortadaki rakam her zaman ’9′ dur. Birler basamağı kaç ise, yüzler basamağı da dokuza tamamlayan sayıdır. Bir örnek verelim:
Arkadaşımız 437 sayısını yazmış olsun. Tersi: 734. Büyük olandan küçüğü çıkaralım.
734-437=297
Arkadaşımız bize sadece ’7′ yi söyledi ve biz de yüzler basamağının ’2′ olduğunu anladık. (2+7=9)
İSKAMBİL OYUNU
52′lik bir iskambil destesini bir arkadaşınıza iyice karıştırması için verin. Sonra kağıtları alıp üstten (kapalı taraftan) sıra ile üst üste sayarak yarısına kadar (26) açın. Sonra yirmi altı kağıdı, sırasını bozmadan destenin en altına koyun. Üstten bir kağıt açın. O kağıt ’10′ dan küçükse 10′a tamamlayacak kadar kağıdı, kapalı olarak altına doğru koyun. ( 3 çıktı ise 7 adet; 9 çıktı ise 1 adet; 10 çıktı ise hiç. Semboller önemli değil. Resimliler de 10 sayı) Bunu iki kere daha yapın. Sonra açıkta kalan üç kağıdın sayı değeri toplamını hesaplayın. Toplamı kadar kağıdı, destenin üstünden sayın. Toplama geldiğinizde o kağıdı açmadan kağıdı bilin!
Bir misal verelim:
26 kağıt saydıktan sonra ilk açtığımız kağıt, ’6′ olsun. Altına doğru 4 adet kağıt daha, kapalı olarak koyuyoruz. İkinci kağıdı açıyoruz. O da ‘vale’ olsun. Sayı değeri ‘on’ olduğu için hiç kağıt koymuyoruz. Üçüncü kağıt ta ’2′ olsun. altına 8 adet kağıt koyuyoruz. Şimdi açık olan kağıtların değerini bulalım:
26 kağıt saydıktan sonra ilk açtığımız kağıt, ’6′ olsun. Altına doğru 4 adet kağıt daha, kapalı olarak koyuyoruz. İkinci kağıdı açıyoruz. O da ‘vale’ olsun. Sayı değeri ‘on’ olduğu için hiç kağıt koymuyoruz. Üçüncü kağıt ta ’2′ olsun. altına 8 adet kağıt koyuyoruz. Şimdi açık olan kağıtların değerini bulalım:
6+10+2=18
O halde Üstten açacağım 18.ci kağıt sinek beşlidir!(meselâ)
İşin sırrına gelince: Bu kağıt, açık olarak saydığımız yirmi altı kağıdın 7. sidir. Bu her zaman böyledir. Demekki yirmi altı kağıt sayarken yedinciyi hiç unutmayacağız. Sonraki işlemler ne olursa olsun! Bu arada yukardaki işlemde yedinci kağıt, demekki ‘sinek beşli’ imiş.
ÜÇ ZAR OYUNU
Bir arkadaşınıza, size göstermeden üç kere zar attırın. Bu üç sayıyı bir kağıda yan yana yazsın. Sonra ondan şunları isteyin:
1- Herhangi birini 2 ile çarp.
2- Sonuca 5 ekle.
3- Sonucu 5 ile çarp.
4- Sonuca 10 ekle.
5- Geriye kalan iki rakamdan birini sonuca ekle.
6- Sonucu 10 ile çarp.
7- Sonuca kalan rakamı ekle.
8- Sonucu söyle.
Atılan üç zarı hemen söyleyin.
Atılan üç zarı hemen söyleyin.
Sırrı: Sonuçtan “350” sayısını çıkarın. Bulunan üç basamaklı sayı atılan zarlardır.Bu çıkarma işlemini söylemeden siz aklınızdan yapıp cevabı söyliceniz.
Örnek:
Örnek:
Atılan zarlar 2, 3, 6 olsun. İlk olarak 3’ü alalım.
1- 3×2=6
2- 6+5=11
3- 11×5=55
4- 55+10=65
5- 65+2=67
6- 67×10=670
7- 670+6=676
8- 676-350=326 (burayı siz aklınızdan yapcanız)
Zarlar: 3, 2, 6
AKLINDAN BİR SAYI YAZ
Şimdi bir oyun oynayalım:
1. Bir sayı yazın.
2. Bu sayıyı tersinden yazın.
3. Küçüğü büyükten çıkarın.
4. Farkın rakamlarını toplayın.
5. Bu toplamın basamak sayısı 1 den fazlaysa, rakamları bir daha toplayın.
6. Böyle devam ederseniz daima 9 bulursunuz.
Uygulama:
1. 2578 yazdım.
1. 2578 yazdım.
2. 8752 sayıyı tersten yazdım.
3. 8752-2578=6174
4. 6+1+7+4=18 iki basamaklı olduğundan bir daha toplayalım.
5. 1+8=9
6. Sonuç hep 9 çıkar.
AKLINDAN BİR SAYI TUT
Şimdi bir oyun oynayalım:
1. Aklından bir sayı tut.
2. Bu sayıyı 3 ile çarp.
3. Çıkan sonuca 1 ekle.
4. Bulduğun sonucu tekrar 3 ile çarp.
5. Çıkan sonuca tuttuğun sayıyı ekle.
6. Sonuçtaki sayının son basamağı 3 mü?
Uygulama:
1. 21 tuttum.
1. 21 tuttum.
2. 21×3=63
3. 63+1=64
4. 64×3=192
5. 192+21=213
6. Sayının son basamağı 3 çıktı.
CEP TELEFONUNUZU BULUN
Hesap makinenizi alın.
1. 7 haneli cep telefonunuzun ilk 3 rakamını (GSM kodu olmadan) yazın
2. Bu 3 basamaklı sayıyı 80 ile çarpın
3. 1 ekleyin
4. 250 ile çarpın
5. Sonuca cep telefonunuzun son 4 rakamından olusan 4 haneli sayıyı ekleyin
6. Bu 4 haneli sayıyı tekrar ekleyin
7. Bundan 250 çıkarın
8. Sonucu 2′ye bölün
Ne çıktı?
Ne çıktığından önemlisi nasıl çıktı?
EĞİTİCİ ÇOCUK OYUNLARI
EĞİTİCİ ÇOCUK OYUNLARI
OYUNCAK OYUNU Bütün çocuklar bir halka üzerinde sıralanırlar. Birisi ortadadır. Bütün öğrencilere birden altıya kadar numaralar verilir. Sonra öğretmen numaralara isimler verir. Örneğin ;
1. ler Bebekler,
2. ler Trenler, 3. ler Çiçekler, 4. ler Askerler, 5. ler Uçaklar, 6. lar Taksiler. Bundan sonra ortadaki oyuncu, “Trenler” diye bağırır. Tren olan ikiler, geriye doğru bir adım atarak halka etrafında koşarlar ve tekrar yerlerine gelirler. Yerine ilk gelen öğrenci elini yukarıya kaldırır ve ortadaki ile yer değiştirerek, ikinci oyunu o başlatır. | |
MENDiL DÜŞÜRME Bütün öğrenciler el ele tutuşur, yüzleri merkeze dönük olarak bir halka yaparlar. Elinde mendil olan bir oyuncu, halka etrafında koşmaya başlar. Mendili bir arkadaşının arkasına bırakır, koşusuna devam eder. Yakalanmadan arkadaşının yerini almaya çalışır. Arkasına mendil konulan öğrenci, mendilin farkına vardığı anda onu alır ve ebenin arkasından kovalar. Eğer kendi yerine kadar arkadaşına dokunamazsa ebe olur. Oyunu tekrarlarlar. Eğer arkadaşına dokunmaya muvaffak olursa kendi yerini alır, arkadaşı ikinci kez ebeliğe devam eder. | |
ESİR ALMA VE VERME Oyuncular karşılıklı iki sıra olur. Aralarında 7-8 metre mesafe vardır. Her sıra sağdan numara sayar. A sıranın bir numarası karşıya gider. O sıranın önünden geçerken bir kişinin herhangi bir yerine dokunur ve yakalanmadan kendi sırasına doğru kaçar. Kendisine dokunulan oyuncu bunu öbür sıranın hizasına kadar kovalamaya başlar. Eğer oyuncuyu yakalarsa, yakalanan oyuncu B sırasına esir olarak gider, o sıranın en sonuna eklenir. Dokunulmadan kaçarsa B sırasındaki kovalayan oyuncu esir olur ve A sırasının en sonuna eklenir. Belli bir süre sonra hangi sıra daha fazla ise o taraf oyunu kazanır. | |
HAYVANAT BAHÇESİ Bütün öğrenciler eşit olarak iki gruba ayrılırlar. Aralarında 4-5 metre mesafe olacak şekilde karşılıklı iki paralel çizginin üzerinde, yüzleri birbirlerine dönük olarak dizilirler. Bir grup kendilerine ( kendi aralarında seçerek ) bir hayvan ismi alır. Diğer gruba doğru yaklaşırlar. İki -üç adım kala ismini aldıkları hayvanın taklidini yapmaya başlarlar. Karşı taraftan herhangi bir oyuncu bunun hangi hayvan olduğunu tahmin ederse, hayvan ismi alan grup kendi çizgilerini geçinceye kadar kaçar, hayvanın ismini bilen grup kovalar. Yakalananlar, yakalayan gruba geçer. Oyun sıra ile devam ettirilir. | |
TOP OYUNU Çocuklar, sayısı kadar gruba ayrılırlar. Her gruba bir top verilir. ( şimdi bir grubun nasıl oynayacağını izleyelim ) Her grupta 7 kişi olduğunu kabul edelim. 6 kişi bir çizgi üzerine dizilir ve 7 numaralı öğrenci bunların 4-5 adım ilerisinde onlarla yüz yüze gelecek şekilde yerini alır. 7 numaralı oyuncuda top vardır. Bu topu sırasıyla 1,2,3,4 diye sayarak en baştaki oyuncuya atar. O da tekrar 7 numaralı oyuncuya atar. Bu atıp tutma sırasında topu oyuncu tutamazsa en arkaya geçer, sıradaki oyuncu onun yerine geçer.
Not : Mesafe yakın görülürse uzatılabilir veya daha da yakınlaştırılabilir.
| |
AĞAÇLARDAKİ SİNCAPLAR Bütün çocuklar 7-8 kişilik gruplara ayrılırlar. Her grup el ele tutarak bir daire yapar. Bir kişi ortada bulunur. Birisi de ebe olarak dışarıdadır. Daireyi oluşturan çocuklar bir ağacı temsil eder. Dairenin ortasındaki öğrenciler sincaplardır. Ebe olan öğrenci de sincaptır. Öğretmenin düdüğü ile sincaplar, kendi dairesinden çıkar ve başka daireye giderler. Bu sırada ebe olan sincap da kendisine bir ağaç bulur. Dışarıda kalan ebe sincap olur. ( Öğretmen bütün çocuklara sincap olma olanağı vermelidir.) |
KİM SAKLANDI ? Bütün öğrenciler yerlerinde otururlar. Bir öğrenci kara tahtanın önüne getirilir. Diğerlerine arkası dönüktür ve gözlerini kapatır. Diğer bir çocuğu sınıfta bir yere saklar veya dışarı çıkarırlar. Öbür çocuklar da yerlerini değiştirerek karışık otururlar. Bundan sonra tahtada bekleyen öğrenciye “Kim saklandı ?” derler. Gözlerini yuman çocuk arkasını dönerek kimin dışarıya çıktığını veya saklandığını bulmaya çalışır. Bulamazsa ebe değiştirilir ve böylece oyun devam eder. |
SAKLAMBAÇ OYUNU Bir ebe seçilir. Ebe oyun alanının önceden belirlenmiş bir yerinde durur, yumulur. Burası ebenin kalesidir. Çocuklar saklanırlar. Ebe belirli bir sayıya kadar ( örneğin ona kadar ) sayar. Sayma işlemi bitince “Önümdeki, arkamdaki, sağımdaki, solumdaki sobe.” Der, gözlerini açar, saklanan arkadaşlarını arar, bulmaya çalışır. Gördüğü arkadaşının adını söyleyerek kaleye döner, sobeler. Sobelenen çocuk yanar. Ebe aramak için kaleden uzaklaştığında, saklanan çocuklar ortaya çıkıp, ebeden önce kaleye ulaşarak “sobe” yapmaya çalışırlar. Bu arada, yanan ve yanmayan çocuklar ( açığa çıkmış çocuklar ), öteki arkadaşlarına yardımcı olmak için “Elma dersem çık, armut dersem çıkma.” gibi sözlerle kopya verirler. Ebe kaleden uzaklaşınca “elma, elma” diye, ebe kaleye yaklaşınca “armut, armut”diye bağrışırlar. Ebe tarafından bulunarak yanmış olan çocuklar, oyunun bitiminde, kendi aralarında sayışarak yeni bir ebe seçerler. Oyun yeni ebeyle sürer. Bu oyunun oynanışında, isteğe göre, şöyle bir kural da uygulanabilir ; saklananlar içinden son çocuk, ebeden önce sobe yaparsa , kendinden önce sobelenmiş çocukların tümü kurtulur. Aynı ebe, yine ebe kalır, oyun yinelenir. Ebe yumulduktan sonra, 10′a kadar sayı sayabileceği gibi bu saymayı renkleri sayma, meyveleri sayma biçiminde de yapabilir. İstenirse bu sayma, anne, baba, kardeş-ağabey, abla, teyze, dayı, hala, amca gibi aile ve akraba bireylerini sayma biçiminde de uygulanabilir. Ebenin sayması, öğretmen hangi konuyu pekiştirmek istiyorsa, o konuya ilişkin sözcük ve kavramlarla da yapılabilir. |
KÖŞE KAPMACA Bu oyunu oynayacak çocukların sayısından bir eksik sayıda köşe saptanır. ( köşe yoksa, yere tebeşirle aynı sayıda daire çizilir.) Çocuklar sayışarak, aralarından bir ebe seçerler. Ebe ortada durur, öteki çocuklar köşelerine geçerler. Oyun başlayınca, çocuklar köşelerini ( yerlerini ebenin kapmasına olanak vermemeye çalışarak ) değiştirmeye çalışırlar. Bu değiştirme sırasında ebe başka bir köşeye geçmek üzere olan çocuğun yerini kapmaya çalışır. Kaparsa, yerini aldığı çocuk ebe olur. Oyun böylece sürer. Köşe kapmaca oyununda, çocukların durdukları köşelere üniteye uygun adlar verilebilir. Adların belirlenmesini, öğretmen çocuklara yaptırır. Örneğin; Gün adları, mevsim adları, renk adları vb. |
BALIK TUTMA Bahçeye, oyun alanı olarak, iki metrekarelik bir dikdörtgen çizilir. Buna “balık ağı” denilir. Sayışma yapılır, bir ebe seçilir. Ebe “balıkçı” olur; balık ağının bir köşesinde bekler. Öteki çocuklar “balık” olurlar ve ağ çevresinde dolaşırlar. Diledikleri zaman balık ağına ( yakalanmamaya çalışarak ) girip çıkarlar. Balıkçı ise, ağa giren balıkları yakalamaya çalışır. Ağın içine olabildiğince çok sayıda balığın girdiği bir anı kollar. Dilediği zaman “dur” yada “yakaladım” diye bağırır. Balıkçı bağırınca, ağ içinde bulunan bütün balıklar oldukları yerde kalırlar. Balıklar yakalanmış olur. Balıkçı, balıkları sayar, arkadaşlarına sayısını söyler, ebelikten kurtulur. Yakalanan balıklar, aralarında sayışarak yeni bir ebe seçerler. Yeni ebe balıkçı olur. Oyun böylece sürer. Oyun sonunda, en çok balık tutmuş olan çocuğa “başkan” adı takılır ve o çocuk alkışlanır. www.matematik-tr.com sitesinden alıntıdır. |
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder